第74章 三人以上自动生成点子王,设计第一款虚拟实境游戏(2/3)
游戏的重点在于玩法,玩法的重点在于可玩性。
相比之下,什么背景设定、人设、力量体系和世界观之类,都是次要的。
只要核心玩法够强大,能支撑起足够的体验来,哪怕是拿着一堆方块搭来搭去,一样能让十几亿玩家沉浸其中不可自拔。
《生化危机》系列够知名吗?《使命召唤》系列牌子响亮吧?
论起知名度、普及性、玩家数量之类,放到《我的世界》面前,还不是自动矮一头。
前者都是做加法堆料,后者却是做减法,整体上完全不是一个级别的。
发言者的意思就类似于此:
没必要堆一大堆乱七八糟的设定、辛辛苦苦塑造一个截然不同的架空科幻/魔幻/玄幻世界,
仅仅是像现在这样,给出一片崭新的、自由度不设上限的模拟现实沙盒世界,
来让玩家们肆意探索、生存、建造、经营、战斗...都能形成极强的可玩性。
“现实里有多少种生活技能、娱乐方式?数都数不出来,
一帮人光是在单机游戏里钓钓鱼、种种地,都能乐此不疲,
要是让他们在足不出户的情况下就能完全像在现实里一样、体验那种他们平时想做、但因为各种原因而没法去做的娱乐与活动,
想想看,他们得乐成什么样?”
举一反三,众人立刻讨论了起来,
“自由度无上限,就代表着什么事都可以做...当然,也不至于彻底无条件自由。
违法的、比较敏感的那些东西,我们肯定是不能碰的,直接用运营手段ban掉就好了。
大不了就学网游文的设定,搞个法则级的内衣裤,让玩家们没法在这方面动手脚就行了嘛。
此外,完全拟真,也代表着角色系统要足够写实、生动,
并不是单纯为了堆料而复杂化,
饱食度、水分值、疲劳度、理智值、体力耐力...
这些生存游戏传家宝,肯定是要带上的。
它们的存在就相当于一种动力,
本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容!
就像是MC和饥荒,其实什么主线都没有,
不会一上来丢一堆引导任务和金色问号给你,
可玩家们被这些慢慢扣除的数值驱动、还是会‘立刻有事干’,知道自己要干嘛。”
举一反三,确定以‘模拟现实’‘沙盒生存’为主调,很多事情就好办了。
生存属性值只是基础,
有了上述的超高自由度,那同样意味着还可以有大量的技能属性值。
挖掘、种植、狩猎、制作、钓鱼、生火、屠宰,
甚至是更高级的冶炼、木工、医疗、养殖……
完全拟真,那还不是要啥有啥?
“最妙的是,玩家们的基础属性虽然是统一从零开始的,
可他们脑袋里的知识却是从现实里自带过来的,
现实中对某种技能本就有了解、有兴趣的人,到了游戏里还不是如鱼得水?
这样也很大程